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主にTRPG関連の何かをつぶやいて記事にします。魔法少女系オリジナルTRPG「対魔戦記TRPG ヨリガミハッカー」製作中。

sw2.5 雑感

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コメント

1. 無題

ひとぞくって元々ひとぞくじゃありませんでしたっけ

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sw2.5 雑感

ザクザクと。

総体(ゲームバランスについて)

 これまでの主な近接火力ビルドに弱体化が入りフェンサーはほぼ純粋強化。マギシューは1H両手利きが弱体化し相対的に2Hの地位向上。魔法火力は<バイオレントキャスト1>でより安定火力要員に。純シューは微強化されたが微妙。総合的に見て火力職に調整が入ったというべきか。その他の環境はそこまで変化はないように感じる。

個別(データ中心)

p70 ナイトメア[異貌]に制限がつく。十分強いかな……
→エラッタで「1日に何度でも」に戻された。ふざけんなよ~

p197 ソサコン、重い非金属鎧で行使判定ペナルティ。前衛魔力撃フェンサーが微笑んでいらっしゃる。
p199 マギスフィア中,大の形状に関する説明。うちのこが歩く箱に!
p204 主動作を消費する戦闘特技がやや使いやすくなった。とはいえ有用性があるかどうかは……
p249 ナップ(旧スリープ)、大幅弱体。上級/熟練戦闘だと工夫しつつ使うかもしれない。
p256 【クリエイト・ゴーレム】ルルブ2で追加かも。エラッタの可能性もアリ
p258 【アース・シールド】明らかに便利。暇だったら前衛にかけとけ的なバフ。プロテクションとどっち優先かは状況次第だろうけど。
p268 「神の指先ミルタバル」実用性がすごい。前作のル=ロウド枠。
p269 「奈落の盾神 イーヴ」フレーバーも能力もカッチョイイぜ!(魔神と魔神殺しが好きすぎるだけ)
p273 【グルーボム】が……。そんなに使う場面もないけど(殺したほうが早いから)使えないこともなかったので残念。
p274 【アナライズ】戦闘準備で行えることが明確になったので普通に使えるようになった。
p275 【ショットガン・バレット】1Hガンで行使不能になったので2Hマギシューの時代です。
p279 《ガーディアン1》レベル引き下げ(9から5)、複数対象可になる!かばう型なら《かばう》《頑強》《防具習熟》に次いで採用候補かもしれない(つまり……)
p280 《ターゲッティング》旧魔法誘導と精密射撃が合併。小ネタビルドに使えそう。
p281 《投げ強化1》投げ覚醒来た。《薙ぎ払い》がパッとしないので、限定的とはいえ前衛の範囲火力になりうる。
p282 《変幻自在Ⅰ》グラフェンのみ、宣言特技2回同時使用可に。フェンサー強化の波来てるな……グラップラーについては、《追加攻撃》と《全力攻撃》《魔力撃》が食い合わせ悪くなった分の補償みたいな感じなので嬉しいかどうかと言われると微妙か。何にせよ1~6Lv帯では活きてこないだろうが、ルルブ2以降で置き換え特技が入る期待感は強い。
p283 《両手利き》必要筋力制限緩和。《二刀無双》は削除になるのかな?
p284 《インファイト1》他の選択肢(全力とか魔力撃)が複数回攻撃と相性悪いルールになったのでグラならアリ。良調整
p286 《全力攻撃1》弱体化。《薙ぎ払い》とシナジーなくなったのがかなりデカく響いてくるはず。
p288 《バイオレンスキャスト1》序盤の火力魔法の安定性が高まる。後半の火力魔法強化への布石だと思うので期待。
p288 《必殺攻撃1》「C値-1」でなく「威力表の出目+1」になった→高威力武器ほどアドあるような気がするがフェンサーとのかみ合わせは疑問符。
p289-291 《魔法拡大すべて》。2枠使うと、取ってない《魔法拡大/-》系特技も全部使えることになった。数/確実化で2枠使ってたプリとかはふつうにお特。しかし名前が雑すぎないか?
p291 《魔法収束》《魔法制御》宣言特技化。あんまりソサコンとかフェアテはやってなかったから分からないけどだいぶ使い勝手は悪くなったのでは?魔法制御ショットガンマギシューにはあんまり影響ないしいいか(他人事)。
p292 《魔力撃》弱体化。全力攻撃と同様、《薙ぎ払い》と食い合わせが悪くなった。グラップラーは《変幻自在》で全然やりようがあるが、ファイターはもう火力にならないのでは?
p292 《鎧貫き1》(旧《鎧貫き》)不遇化。まず自動習得じゃなくなったのが痛手(これは元がズルすぎた)。記述を見るに、前述の《投げ強化》のように「1体のモンスターの複数部位に対する攻撃」には全部掛かるように感じるので投げップラー有利か。
p293 《狙撃》強化。命中力判定の結果に余剰があれば実質防護点を半分にでき、マギシューであれば弾薬消費も半分に。とはいえ、シューターのLvアップに専念できる純シューのためのスキルだとは思う。
p294 <サバイバビリティ>。<治癒適性>と入れ替わりで入った。前版と違って5Lvで取れば戦闘にアド取れるからサブレンジャー取る人多くなりそう。
p334 <スパイクシールド>…<両手利き>なしで2回攻撃できるの絶対面白いことできるでしょ(特にフェンサー)
p350 「人族(ひとぞく)」←マジ?
p355 魔法文明の崩壊の原因はテラスティアではなくアルフレイムにあるという示唆
p364~ 奈落関連の設定……割と使いやすそう
p369 魔術師ギルドの「知識の剣」施設……魔術大学かな?
p373 魔術実験の失敗で残った呪術的特異点が現代にまでロケーションとして残っている設定←好きだぜ
p375 遺跡、魔動巨兵、浮遊岩、奈落の魔域とか色々用意されているのはイイネ!
p379 ロケーションのひとつ「奈落の魔域」が「野外である」と明言されたのでレンジャー有利に
p440 特能「機動飛行」…飛行の限定版。雑魚につけるにはちょうどいい感じ
p460 「チープ・ストーン」こういう由来が特殊な魔物好き

その他

 今版は、同じ経験点をもらったPT内でもビルドによってレベルに差がつくことを許容しないと想定されたゲームバランスにならないのかな?と思う(フェンサー、シューター)。というか自分達がそういう遊び方をしてなかっただけで前版もそうだったのかもしれないが。しかしレベル=強さの指標にならないとなるとGMの負担増ではあるか?
 前衛が範囲火力出しづらくなった分、魔法職の範囲攻撃が有用に。範囲とか貫通とかの味方巻き込み時に被害軽減するアイテムあったらめっちゃヘビロテするな……と思った。
 フェンサー、投げップラー、純シューあたりは前作より火力出るようになっただろう。特にフェンサー/グラップラーの《変幻自在》は、《バトルマスター》が5Lvで手に入るようなものなのですごい夢が広がる。
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ひとぞくって元々ひとぞくじゃありませんでしたっけ

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速峰作太郎
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社会不適合者です。趣味でTRPG制作始めました。ご連絡はブログコメント、またはtwitterまで。

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