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主にTRPG関連の何かをつぶやいて記事にします。魔法少女系オリジナルTRPG「対魔戦記TRPG ヨリガミハッカー」製作中。

ビルド案:低筋力パイルシューターマギシュー

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ビルド案:低筋力パイルシューターマギシュー

こんにちは。久々のブログです。
 最近はエルデンリングにモンハンにでゲームが楽しいですが、sw2.5も継続して遊んでいます。今日はデータを眺めていて成立しそうな(強いとは言っていない)ビルドを考えたため紹介しようと思います。

今回考えたのは、前回のバヨネット魔力撃シューターの延長となる、パイルシューターも使える遠近全距離対応のビルドとなります。


技能・能力値

冒険者Lv9で完成するビルドです。

シューター・マギテックを主に上げることとなります。
 シューターを近接・射撃攻撃両方の命中力判定に用い、各種射撃攻撃と【パイルシューター】での追加ダメージ算出にマギテック技能を用います。

シューター技能で前に出る関係で中盤以降HPが足りなくなるため、レンジャーLv9でポーションマスターを取得するのがいいかと思います。

能力値は器用度>知力>生命力>敏捷度≧精神力>筋力となると思います(中間は諸説アリ)。

 知力の優先度が高い関係上最終的にはマナコート(プラス)が選択肢に入るため、筋力は最低優先度としています。ただし低レベル時点で最低5~10(トラドール・ジェザイルを持てる値)は必要なほか、15を確保するとスプリントアーマーを着られるため最大15はあってもいいかと思います。それ以上は不要です。

戦闘特技

案1: 常識的

Lv1:ターゲッティング
Lv3:魔法収束
Lv5:魔法制御
Lv7:射手の体術
Lv9:魔力撃
Lv11:足さばき
他防具習熟、命中強化等……

はじめは普通の2Hマギシューとして振る舞いつつ、少しずつ欲を出していくタイプです。
 欠点としては5Lv時点で普通のマギシューとして完成してしまうため、Lv9になってからわざわざ前に出て魔力撃を打ち始めるキャラクターになり始めるモチベがなくなりそうな点。

案2: 近接重視

Lv1: ターゲッティング
Lv3: 魔力撃
Lv5: 魔法収束
Lv7:  射手の体術
Lv9: 魔法制御
Lv11: 足さばき
他防具習熟、命中強化等……

こちらが本命。
 初めから魔力撃戦士として振る舞おうという欲張りビルドです。しかし、初期作成ではバヨネットを買う余裕がない、バヨネット購入・魔力撃を習得して前に出ても避けられないという欠点があるため、~Lv5は普通のマギシューをやっていたほうがどうも強い気もします。
 単体高火力は魔力撃、範囲火力や防護点が高い敵、近接攻撃に対する攻撃障害を持っている相手には射撃とバランスよく使い分けるような想定。

案2.5: 近接特化

Lv1: 防具習熟A/非金属鎧
Lv3: 魔力撃
Lv5: 防具習熟S
Lv7: 射手の体術
Lv9: 足さばき
Lv11: 命中強化
他、防具達人、命中強化、回避行動など……

案2の派生。案2の考えを更に推し進め、最序盤以外は射撃攻撃を行わない想定のビルド。
 個人的にはもし自分がやるならこれで行きたい。

立ち回り

低レベル(Lv2~4)

案1ではただのマギシューなので割愛。両手利きはないので普通に2Hマギシューとなります。

一方の案2では、最短でバヨネット・必要筋力で着られる防具を確保し次第、得意の銃にバヨネットを装備し、できそうなら近づいて魔力撃で敵を殴って下さい。回避が全くできない以外はほぼファイターと同じ火力を出せるため意外と使えると思います。

 命中力のために器用度、魔力撃・射撃攻撃の追加ダメージのために知力を中心に伸ばす必要があります。一方、近接レンジに立ちたいため、種族選択である程度の生命力も確保できると嬉しいです。

中レベル(Lv5~10)

案1ではまだ普通のマギシューです。Lv5で魔法制御の習得とショットガン・バレットの解禁が重なり、2Hマギシューとしての面目躍如となります。
 Lv9時点で魔力撃を習得しますが、基本は射手としてこれまで通り戦いつつ、範囲火力が有効でない場合(敵が単体)、または防護点がそこまで高くない場合、MPが少ない場合に乱戦に飛び込んでいくという流れになると思います。

案2は、一方、Lv5~7は雌伏のときでしょう。ファイターなどまともな近接職と比べて《武器習熟》の取得・高ランク武器への乗り換えがないため劇的な火力変化がありません。しかしLv7で《射手の体術》を獲得できるため火力出しと最低限の自衛はできるかと思います。

Lv8ではついに、このビルドの主役である【パイルシューター】が解禁となります。これまでのバヨネットに比べて威力が15→50となる他、もっとも重要な変化として【パイルシューター】の追加ダメージは魔動機術の魔力依存となるため、魔力撃と合わせて知力を2回参照することになります。
 これにより、武器習熟なし・低筋力という近接職としてはかなりの不利を背負いながらも、筋力を伸ばした全力/魔力撃ファイターに比肩するダメージが期待できます。

 また、パイルシューターの特性として「攻撃後武器が自壊する」というデメリットがありますが、これを生かしてミモレ防具を装備することで、ある程度回避に特化するというセンもあります。それを想定したのが案2.5ですが、その場合は生命力より敏捷度に能力値を優先して振っていく必要がありそうです。

高レベル(Lv11~)

高レベルでは、他の戦士系技能ではバトルマスター/変幻自在2の習得という一大イベントがありますが……シューターにはそんなものはありません(あってもいいのに……)。そのため、Lv13以降は近接職としてはハンデを抱えた状態となります。
 とはいえ、オメガシューターの威力100という値と先述の知力を2回参照する気持ちよさは変わらず、火力面では(全力/魔力撃と習得したファイターには流石に劣りますが)随一となります。

 他には、ミニマムリープによる実質足さばき/影走りもできますし、他近接職では出しづらい範囲火力をキャノンバレット/ジェノサイドバレットで補う、高めた知力を生かしてヒーリングシャワー・バレットで回復するといった小回りの効く立ち回りを行うことができます。

火力職として動き続けたい場合はシューター技能/器用度、支援中心として立ち回りたい場合はマギテック技能/精神力、知力を中心として伸ばしましょう。また、Lv11~12程度でレンジャーをLv9で取得し、ポーションマスターでHP/MPを回復できるようになると継戦能力がかなり上昇します。

欠点

やはり欠点としては2Hマギシューという後衛としてあまりにも手堅いビルドを前衛に出さなければいけないことが挙げられます。シューターのレンジを捨ててまでやることか?という自問自答との戦いが最も大きな敵となるでしょう。

 また、同じくsw2.5の近接火力職として手堅い全力/魔力ファイター、変幻魔力撃グラップラー、変幻魔力撃/変幻必殺フェンサーと比べると、戦闘特技の複数宣言がないのが悲しい。これはこのビルドのというよりシューター技能への冷遇ですが。(マギシューがいる前提の調整でしょうが純シューが悲しみを背負っているのが悲しい)。

単体への大ダメージは見た目は派手ですが、普通のマギシューが撃つショットガン・バレットより総ダメージでは劣っているため、数値ベースで見ると単純に損です。
 魔力撃+パイル系武器によるダメージは圧巻ですが、同レベル帯でレーザーバレット・ホーミングレーザーも解禁されるため「2Hマギシューは単体火力を出せない」かと言われると全くそんなこともないのが辛いところ。さらにLv8~9は敵の防護点もインフレしはじめるタイミングでもあるため、魔力撃最強!という感じにはならなさそうです。

 というわけで、以上、多分使えなくもないくらいのビルドを紹介しました。ネタビルドでも許される環境でぜひ使ってみてください。

(追記)
計算してみたんですが、
・筋力ボーナスを上げる手段に比べて知力ボーナス(、魔力)を上げる手段の方が少ない
・武器習熟でダメージを盛れない
・魔法の武器化で命中力・追加ダメージを盛れない
ので、かなり知力に特化しないと普通にファイターが全力攻撃する方が火力が出る感じがありますね。

知力ボーナス7くらいは欲しい(マギテックレベル14で魔力21 -> 全力攻撃3の20を越える)感。前衛マギシューをやろうとすると敏捷・生命とかにも振りたくなってしまうので器用・知力二極振りがしづらくどうにも動きづらいビルドです。

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社会不適合者です。趣味でTRPG制作始めました。ご連絡はブログコメント、またはtwitterまで。

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