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主にTRPG関連の何かをつぶやいて記事にします。魔法少女系オリジナルTRPG「対魔戦記TRPG ヨリガミハッカー」製作中。

SW2.5でバードを使ってみた感想

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SW2.5でバードを使ってみた感想

バードは楽しい!(既に前衛と火力と回復が足りていれば)
 ブログの方は随分とご無沙汰しております。(twitterには毎日いるよ)
 弊サークルでは2020年7月現在、ソード・ワールド2.5環境(2.0サプリのコンバートなし、フォルトナコードのみ導入予定)でのキャンペーンを行っています。
 今回はこの中でメインバードを動かす経験の中で感じた、どういった動きができるか、何ができないのかといったことを綴っておこうかなという備忘録です。ちなみに4Lv程度からはじまり、現在14Lvまで到達しています。
モラル一筋30年
 はじめに断らせていただきますが、当キャンペーンのPC構成自体が特殊(主にパーティ人数が6~8人いる点)であるため参考にならない点はおおいにあると思います。ご注意を。
 バードですが、基本は役に立ちません。呪歌【モラル】を歌い、命中力を+1する仕事です。前衛の人数が多いほどメリットが多くなりますし、公式の魔物データを見ても回避力についてはバフがある前提で多少盛られているきらいがあるため、ファンブルチェック(2D6で3以上なら当たる状態)になるまで腐ることはありません。
 立ち回りとしては、基本は1ラウンド目が【モラル】。最短で《ハーモニー》を習得して2ラウンド目からが自由行動となります。とはいえ、他に有用な呪歌は初期習得から【レジスタンス】、5Lvで【トランス】【アトリビュート】あたりが候補に上がるでしょうか。純バードをするならそのうち《呪歌追加》も取ることが選択肢に上がると思いますが、優先度はそこまで高くないかもしれません。戦闘で使う呪歌を取るだけなら取らなくてもいいとさえ言えます(その分動きの幅は狭くなりますが)。

新たなる力、終律
 2.5へのアプデで新たに追加されたバードのメカニズムである楽素と終律のメカニズム。エピックトレジャリーによると、魔法文明時代に魔法王が戯れで編み出した技法のようだが、彼らには是非感謝したいものだ。
 終律によって、ダメージ・回復の打点をを出すことができるようになった。さらにはバード最優秀戦闘特技のひとつ、《シュアパフォーマー》によって奏力(魔法でいう魔力)点の必中魔法ダメージを与えられるようになり、とどめが決まった時は昇天級の快感を得られることだろう。
 しかし、このメカニズムにも課題は多い。まず、多くの呪歌を習得できるにも関わらず、それらは楽素を貯めるための空撃ちにしかならない(楽素を貯めるためには、むしろ効果が発動されては困るという呪歌もままあるが)。
 終律は習得可能レベルの制限に従ってリーズナブルに強化されており、取ることに迷いはない。一方で呪歌は高レベル呪歌ほど使いづらく、有り体に言えば産廃である。しかし、産廃だからといって取らないとは言えない。高レベル呪歌は楽素の獲得量が多いからだ。

バードの欠点
 あくまで後衛純バードという視点からの所見に過ぎないが、バードにはあまりビルドの広がりはない(少なくともあまり練り込まれたデータではない)と感じられる。呪歌で主動作を使うならモラル、トランス、レジスタンス、アトリビュート辺りをまず取る。それに対応した終律である獣の咆哮、草原の息吹といった5Lv終律(1Lv終律は取るとしてHP/MP回復だろう)がまず取得候補に上がってくる。7Lv~9Lvで「5Lv呪歌弱ぇ……」と思い悩むはずだが、ここは獲得楽素がいいものを選べば正解だ。10Lv~は各種終律を優先して習得することになるが、終律もとどのつまりダメージ終律と回復終律の二種類であり、迷う要素はあまりない。
 さらには、他クラスとのシナジーを生むサポートがあまりない。《マルチアクション》相当の戦闘特技があれば、前衛との兼業のバリューはかなり高まる(むしろ、楽素が溜まりやすいおかげでかなり強い)。魔法職と兼業すれば、精神力の高さをMPの多さとして活かせるだろうが、魔法持ってるなら毎ラウンドそれを使うことになろうことは想像に難くない(ミリ残しの敵の確殺のために【獣の咆哮】を撃つくらいだろう)。
 あとは、単純に動かしていてままならないのが、楽素の総量が頭打ちであること。特に高レベル終律【火竜の舞】【蒼月の舞】などはどうあがいても2ラウンド準備しないと発動ができないため、せっかく覚えた歌を歌う前に戦闘が終わるという事態が頻発し、自らの存在意義について問う日々が始まる。
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プロフィール

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速峰作太郎
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自己紹介:
社会不適合者です。趣味でTRPG制作始めました。ご連絡はブログコメント、またはtwitterまで。

twitter:@hayamine_RR

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